失礼、噛みました。

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【デッキ解説】PSYフレーム1・メイン編

 

こんにちは、るきと申します。

遊戯王歴は15年くらいになりますが、大会などにはあまり出たことがなく、今はADS中心に遊戯王をしています。そんな私が今回はハイスピード・ライダーズの新規カテゴリ、PSYフレームのデッキを解説していきます。デッキ解説の基本方針としては、テーマのカードや遊戯王の基本がなんとなくわかる中級者が、テーマの強みや弱みを知ることで自分で使う際にも相手をする際にもうまくプレイできるような情報を載せられるようにしたいと思っています。

 

デッキ解説のおおまかな構成としては、今回のメイン編ではデッキレシピ→各カードの解説→プレイのコツ・回し方の順にそれぞれ書きます。今後の2以降では、環境を見据えたサイド構築、各環境デッキへのサイドチェンジ、逆にPSYフレーム対策・メタについてなど、よりトーナメント志向の議論をしていきたいと考えています。拙い文章ですが、気合を入れて書きました。是非、最後までお付き合いいただけると嬉しいです。

 

 それでは早速デッキレシピから。

 

 

 

【デッキレシピ】

メインデッキ・40枚

【モンスター】21枚

PSYフレーム・ドライバー 2

PSYフレームギア・α 3

PSYフレームギア・β 2

PSYフレームギア・ε 3

PSYフレームギア・γ 3

カードカー・D 3

惑星探査車

増殖するG 2

幽鬼うさぎ 2

 

【魔法】13枚

ハーピィの羽根帚

ブラック・ホール

強欲で謙虚な壺 3

テラ・フォーミング 3

PSYフレーム・サーキット 3

サイコ・フィール・ゾーン 2

 

【罠】6枚

神の宣告

激流葬 3

PSYフレーム・オーバーロード 2

 

 PSYフレームのカードの発動条件として、相手ターンに自分のモンスターゾーンにカードが存在しないことがあるため、PSYフレーム以外で採用できるモンスターは①手札誘発②自身をコストにして効果を発動するタイプのカードが主となります。また、③ゲームエンドに持っていくカードも以降にPSYフレームを使わないため有効です。

PSYフレーム・サーキットはこのデッキの核となるカードで、いかにこれを守りながらPSYフレームの効果を発動できるかがこのデッキで勝つための鍵となります。

 

【カード解説】

カードの役割や重要度の順に解説していきます。今回は、PSYフレーム→シナジーカード→妨害系・必須系という順に。

 

○PSYフレーム・キーパーツ

PSYフレーム・ドライバー 2

PSYフレームギア・α 3

PSYフレームギア・β 2

PSYフレームギア・γ 3

PSYフレームギア・δ 3

 

デッキテーマのキーカード。

ドライバーはギアの効果に伴ってSSされる2500/0のバニラモンスター。αは相手モンスターNS・SS時にサーチ、βは攻撃モンスター破壊、γはモンスター効果無効、δは魔法無効。各種ギアは使うだけで1:1交換が取れているのに、その上場にモンスターが2体並ぶインチキ効果。ただ、そこからシンクロに繋げないとせっかく取ったアドが活かせません。そのため、後述のフィールド魔法をいかに維持できるかがゲームメイクの鍵になります。ドライバーは1か2で迷うところですが、安定性とプレイの幅が広がることから2積みです。2枚にすることで、ドライバーが除外されることになる状況でもマストカウンターとならずに済みます。αのサーチは基本的には別のギアを持ってきますが、状況によってはフィールド魔法や罠を持って来れることも覚えておいて良いでしょう。攻撃誘発のβだけは相手の行動制限の度合いが弱いため2積みです。罠を無効にするεは、自分フィールドにモンスターがいない場合、発動対象がリビングデッドの呼び声や虚無空間と狭いため、今回は採用を見送りました。

 

 

○フィールド魔法・キーカード

惑星探査車

テラ・フォーミング 3

PSYフレーム・サーキット 3

 

上記のギアでSSしたモンスターをアドバンテージに変換するためのカード。このフィールド魔法をいかに維持してギアを発動できるかが、このデッキの肝。なるべく早くこのカードにアクセスしたく、また、常に維持したいため惑星探査車とテラ・フォーミング込みの7枚体制にしました。確率的には6枚引いて1枚必ず引けます。惑星探査車は召喚権が余るこのテーマと相性◎。フィールド魔法の二つ目の助太刀付与効果は目立たないが、2800打点以上を越えるのがこのテーマでは難しいため、その際に選択肢となる。

 

 

ここまでがデッキの核となるキーパーツです。以降のカードは①キーパーツ以外のパワーカード、②キーパーツにアクセスするためのドロー・サーチカード、③相手の妨害の3つが主です。

 

○パワーカード

サイコ・フィール・ゾーン 2

PSYフレーム・オーバーロード 2

 

この2枚は構築によって採用するかが分かれるカード。どちらもフィールド魔法を貼りつつギアを発動するというこのデッキの基本ムーブが忠実に取れていれば、活躍の機会が少ないカードです。しかし、フィールド魔法が割られている時に真価を発揮する。前者は除外のリスクを考えずにギアの効果を使え、シンクロ召喚に繋げられます。後者はSSモンスターをアドバンテージに変換できるカードでフィールド魔法と似た役割を果たします。こちらは墓地に落ちればサーチできたり、PSYフレームロードΩの効果でサーチを繰り返すこともできるため、汎用性も高いです。各種の枚数はその汎用性とリターンの大きさからこのような感じに落ち着きました。

 

 

○ドロー・サーチカード

カードカー・D 3

強欲で謙虚な壺 3

 

制約が強い分強力なドロー効果を持った2枚のカード。PSYフレームは自ターンにSS行わず、相手ターンに展開をするため、それぞれの制約に縛られにくいです。

 

 

○汎用・妨害

増殖するG 2

幽鬼うさぎ 2

ハーピィの羽根帚

ブラック・ホール

神の宣告

激流葬 3

 

この枠に関しては環境次第。ブラック・ホールと激流葬はPSYフレームのシンクロ体が回避能力持ちでシナジーしているため、点数が他のデッキよりも少し上がります。また、フィールド魔法を常に維持する必要があるため、破壊にカウンターできる神の宣告も点数高め。カードカー・Dを採用しているので手札誘発も相性が良く、点数を高めに見積もって良いと思います。これらの点数評価も踏まえた上で、環境に刺さるカードを採用しました(つもり)。

 

 

【プレイングのコツ】 

○いかにフィールド魔法を維持できるか

このデッキを使う上で最も簡単で最も重要なのがこれ。これがあることで、①ギアのSS効果をシンクロSにしてアドバンテージに繋げられます。②シンクロSモンスターをPSYフレームロードにすれば場を開けられ、次のギアを発動することができるようになります。このように、フィールド魔法があれば、2つの大きなアドバンテージが得られます。むしろこれを維持できないとアタッカーを用意するのも困難なのがPSYフレームです。

 

○マストカウンターを見極める

特にフィールド魔法が出せていない状態で必要な技術です。手札1枚の消費とドライバー1枚の除外というリソースの消費となるギアの使い方をして、相手のテンポを奪うかどうかという選択を行わなければいけない状況が来るかもしれません。テンポアドとカードアドの天秤は、ゲームメイクの力が問われるため、この判断はかなり難しいです。これに関しては相手がどこまで展開してくるのかを予想して無効にするしかないです。発動したターンは壁も2枚できるので、生存できる可能性はおおいにあります。

 

○同一チェーン上の複数のギアの発動

PSYフレームギアは手札誘発の効果で、SSは効果の処理時に行われます。そのため、同一チェーン上に複数ギアの効果を発動することができます。この際の注意点としては、チェーンの処理後のフィールド魔法のアクセルシンクロ効果は1回しか使えない点です。2セット並んでも1セット分しかシンクロ出来ないため、同一チェーンに複数はあまり積極的には行いたくないですね。また、ドライバーがデッキ手札墓地に1枚しかない状況でも同一チェーンで2回(もしくはそれ以上)発動することも可能です。その場合、一番上のチェーンのギアは効果が発動されSSも行われますが、ドライバーが無くなった場合、以降のギアは不発となり、SSだけでなくサーチや無効効果も使えないので注意しましょう。ただし、この時に不発となっても手札に残ることになるので、アド損にはならないので状況次第ではこの処理をうまく利用することは出来そうです。

 

○トドメのシンクロS

次のターンで勝ち切れると思った時に、PSYフレームロード以外のシンクロSをしてリスクを取って動いていくことも必要になります。ブラックローズ、月華竜、エンシェントホーリーワイバーン辺りがトドメ向けのシンクロ体です。特にブラックローズは自分のフィールド魔法をも割ることになるので、ハイリスクハイリターン。相手のバックを割って、除外から戻ってきたPSYフレームロードで次ターンにゲームエンドまで持っていきたいです。自分のモンスターゾーンが空くので、ブラロぶっぱ後一回ならギア効果も打てるので、相手の行動を止めやすいです。このように、ブラロはゲームエンドに強いカードなので、意識して狙える時に狙えると勝率が上がると思います。

 

 

以上がこのデッキの回す際に気を付けることです。PSYフレームの弱点としては、①永続を維持しなければいけないことと、②自分から能動的に動きづらいことの二つがあり、構築やプレイングで解消しづらい部分です。どことなく、竜星と似た雰囲気を感じるので、そういうルートを辿るのではないだろうかと密かに思っています。というのは、このデッキの弱点からイージールーズに繋がる致命的なカードが多いからです。PSYフレームメタなどについては次の2の部分で書こうと思いますが、フォッシルダイナパキケファロなんかは出されたら簡単に負けに繋がるカードです。汎用性の高い幽鬼うさぎも、SPYギアを出した直後のフィールド魔法の効果に投げられたら、場が埋まっているためにギアでのカウンターもできずにフィールドを壊されてしまいます。こんな感じなので、環境デッキになるのは難しいのかなと感じています。

 

初めてのブログということでとりあえず新規のテーマを考察してみようって感じで書き始めたはいいものの、デッキの動きが単純だし、環境レベルの強さがなさそうなデッキという結論になってしまい、今回はあまり考察しがいのあるテーマではなかったのかもしれませんね。真帝王の降臨の新規カードが出ましたが、あちらは動きも複雑そうで展開パターンが多く、環境も狙えそうなので今考察するならあちらの方が断然良かったかもしれません。しかし、逆に他の人があまり考察しないのではないかということで、それはそれで意義のある記事であれば良いなとは思います。拙い文章を最後まで読んでくださりありがとうございます。近いうちに次の記事を上げれればと思っております。